Четверг, 22.06.2017, 15:14
Приветствую Вас Гость | RSS
Календарь
Форма входа

Это интересно
LF:
Нечто
Статистика

Рейтинг@Mail.ru


ML

Главная » 2010 » Декабрь » 23 » Аниме как информационное оружие: Война в реале и за гранью разумного
10:50
Аниме как информационное оружие: Война в реале и за гранью разумного

Изображение предоставлено publicdomainpictures.net


Аниме – один из самых успешных примеров культурной экспансии Азиатско-Тихоокеанского мирового проекта. В мире еще не успели в достаточной степени оценить аниме как информационное оружие. Однако уже сейчас с большой долей достоверности можно утверждать, что популярность этого жанра будет только расти. Тем более, что внедрение новых изобразительных технологий в конечном итоге сделает его более кинематографичным, а значит более элитарным и более близким к первообразу.

Сегодня субкультура аниме производит экспансию не только в пределах азиатско-тихоокеанского региона, но и в культурных пространствах других цивилизаций. Родившись из древней японской гравюры, искусство аниме приобрело утилитарные черты злободневного жанра, сквозь который можно транслировать любой набор идей: от сугубо потребительских и площадно-развлекательных, до научных, геополитических, философских и даже религиозных (см., например, транслировавшуюся в России экранизацию Библии – SuperBook.
(http://www.world-art.ru/animation/animation.php?id=531)

Целевая аудитория – юношество

Европейским аналогом аниме является средневековая книжная миниатюра, когда рукописный текст сопровождался набором сюжетов: от изображения чудес, адских мучений и пыток инквизиции, до пошлых бытовых шуток.

Если попытаться найти аналогию аниме в славянском творческом мышлении, то максимально похожим на этот жанр окажется древнерусский лубок. Речь идет не только о разноцветных картинках фривольного содержания, что распространялись на ярмарках. В отечественной истории встречаются моменты, когда берестяные сюжеты с призывами, падая в толпу с колокольни Ивана Великого, вызывали смуту. Сходного эффекта достигали карикатуры, нарисованные рукой опального протопопа Аввакума. Будучи взяты из гнилой ямы Пустозерского острога, они проходили тысячи копий и волновали народное море.

Принцип воздействия и сила эффекта не изменились за несколько сотен лет. Модернизировалась технология изготовления видеоматериала. Она приобрела поточный принцип. В силу исторических особенностей, главный конвейер мировой анимационной индустрии находится в стране Восходящего Солнца. В 80-е годы Япония стала лидером по производству аниме-продукции, охватив не только азиатский мир, но и выполняя заказы американских и европейских продюсеров. Популярность японского брэнда заключается в том, что японское аниме рассчитано на возрастные категории, с которыми не приучены работать мультипликаторы других стран, прежде всего, на подростков и молодежь.

Оказывать влияние на аудиторию от 13 до 20 лет системным способом очень трудно. Мир диснеевских штампов явно проигрывает японскому аниме в богатстве психологической палитры, формирующей сознание подрастающего поколения.

Аниме не является единственной составляющей видеоиндустрии. Оно находится в симбиозе с мангой (японскими комиксами), ранобэ (прозой с картинками, где соотношение текста и иллюстративного материала примерно 70%/30%), просто прозой, компьютерными играми… Значительная часть аниме создается на основе манги, но многие фильмы появляются и как самостоятельные художественные произведения. В зависимости от особенностей взросления разных гендеров, имеется и своя специфика в аниме для мальчиков и для девочек. Так, преобладающей аллегорической формой рассказа о возмужании можно назвать спортивные сериалы и т.н. меха (mecha) – саги о человекообразных роботах, управляемых людьми. Их герои осваивают мир техники и участвуют в реальных боевых столкновениях. Анимационные сериалы для девочек нередко строятся на архетипе махо-сёдзё (девочки-волшебницы), взросление которой происходит через сказочную историю.

Жанровые подвиды японского аниме были заложены знаменитым аниматором Осаму Тэдзукой, который в сущности сотворил стилистику аниме, такой, какой она стала известной всему миру, и в которой вообще принято создавать аниме независимо от культурного и этнического происхождения. Огромное влияние на аниме оказали советские мультипликаторы, «культ» которых до сих пор существует в Японии.


Проходя оттуда, Иисус увидел человека, сидящего у сбора пошлин, по имени Матфея, и говорит ему: следуй за Мною. И он встал и последовал за Ним. И когда Иисус возлежал в доме, многие мытари и грешники пришли и возлегли с Ним и учениками Его. Увидев то, фарисеи сказали ученикам Его: для чего Учитель ваш ест и пьет с мытарями и грешниками? Иисус же, услышав это, сказал им: не здоровые имеют нужду во враче, но больные, пойдите, научитесь, что значит: милости хочу, а не жертвы? Ибо Я пришел призвать не праведников, но грешников к покаянию.(Матф.9:9-13)

Категория: Культура | Просмотров: 1231 | Теги: информационное оружие, культурная экспансия, аниме, целевая аудитория, геополитика, Воздействие, юношество, подсознание, информационная война, Япония | Рейтинг: 0.0/0

Настоящий материал самостоятельно опубликован в нашем мультиблоге пользователем gaal_dev на основании действующей редакции Пользовательского Соглашения. Если вы считаете, что такая публикация нарушает ваши авторские и/или смежные права, вам необходимо сообщить об этом администрации сайта - как это сделать, описано в том же Пользовательском Соглашении. Нарушение будет в кратчайшие сроки устранено, виновные наказаны.

Всего комментариев: 1
1  
> Причём, именно в детстве смысловая нагрузка любой сказки записывается сразу в подсознание, как будто бы детский ум старательно расставляет галочки, в какой ситуации поступить так, а в какой – иначе

интересная мысль


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]