10:50 Аниме как информационное оружие: Война в реале и за гранью разумного | |
![]() Аниме – один из самых успешных примеров культурной экспансии Азиатско-Тихоокеанского мирового проекта. В мире еще не успели в достаточной степени оценить аниме как информационное оружие. Однако уже сейчас с большой долей достоверности можно утверждать, что популярность этого жанра будет только расти. Тем более, что внедрение новых изобразительных технологий в конечном итоге сделает его более кинематографичным, а значит более элитарным и более близким к первообразу. Сегодня субкультура аниме производит экспансию не только в пределах азиатско-тихоокеанского региона, но и в культурных пространствах других цивилизаций. Родившись из древней японской гравюры, искусство аниме приобрело утилитарные черты злободневного жанра, сквозь который можно транслировать любой набор идей: от сугубо потребительских и площадно-развлекательных, до научных, геополитических, философских и даже религиозных (см., например, транслировавшуюся в России экранизацию Библии – SuperBook. (http://www.world-art.ru/animation/animation.php?id=531) Целевая аудитория – юношество Европейским аналогом аниме является средневековая книжная миниатюра, когда рукописный текст сопровождался набором сюжетов: от изображения чудес, адских мучений и пыток инквизиции, до пошлых бытовых шуток. Если попытаться найти аналогию аниме в славянском творческом мышлении, то максимально похожим на этот жанр окажется древнерусский лубок. Речь идет не только о разноцветных картинках фривольного содержания, что распространялись на ярмарках. В отечественной истории встречаются моменты, когда берестяные сюжеты с призывами, падая в толпу с колокольни Ивана Великого, вызывали смуту. Сходного эффекта достигали карикатуры, нарисованные рукой опального протопопа Аввакума. Будучи взяты из гнилой ямы Пустозерского острога, они проходили тысячи копий и волновали народное море. Принцип воздействия и сила эффекта не изменились за несколько сотен лет. Модернизировалась технология изготовления видеоматериала. Она приобрела поточный принцип. В силу исторических особенностей, главный конвейер мировой анимационной индустрии находится в стране Восходящего Солнца. В 80-е годы Япония стала лидером по производству аниме-продукции, охватив не только азиатский мир, но и выполняя заказы американских и европейских продюсеров. Популярность японского брэнда заключается в том, что японское аниме рассчитано на возрастные категории, с которыми не приучены работать мультипликаторы других стран, прежде всего, на подростков и молодежь. Оказывать влияние на аудиторию от 13 до 20 лет системным способом очень трудно. Мир диснеевских штампов явно проигрывает японскому аниме в богатстве психологической палитры, формирующей сознание подрастающего поколения. Аниме не является единственной составляющей видеоиндустрии. Оно находится в симбиозе с мангой (японскими комиксами), ранобэ (прозой с картинками, где соотношение текста и иллюстративного материала примерно 70%/30%), просто прозой, компьютерными играми… Значительная часть аниме создается на основе манги, но многие фильмы появляются и как самостоятельные художественные произведения. В зависимости от особенностей взросления разных гендеров, имеется и своя специфика в аниме для мальчиков и для девочек. Так, преобладающей аллегорической формой рассказа о возмужании можно назвать спортивные сериалы и т.н. меха (mecha) – саги о человекообразных роботах, управляемых людьми. Их герои осваивают мир техники и участвуют в реальных боевых столкновениях. Анимационные сериалы для девочек нередко строятся на архетипе махо-сёдзё (девочки-волшебницы), взросление которой происходит через сказочную историю. Жанровые подвиды японского аниме были заложены знаменитым аниматором Осаму Тэдзукой, который в сущности сотворил стилистику аниме, такой, какой она стала известной всему миру, и в которой вообще принято создавать аниме независимо от культурного и этнического происхождения. Огромное влияние на аниме оказали советские мультипликаторы, «культ» которых до сих пор существует в Японии. ![]() Контекст – геополитика Геополитическая тематика распылена в аниме по разным жанрам. Наиболее интересно соотношение сюжета аниме с реальностью. Чаще всего скрипт-райтеры выбирают для событийной коллизии ближайшее прошлое, настоящее или ближайшее будущее. В зависимости от мира, в котором разворачивается геополитический сюжет аниме можно условно разделить на три разновидности: 1) Мир отдаленного будущего: упор на освоение космоса или кибертехнологии, война за гегемонию в Солнечной системе, богатая ретроспекция научно-фантастической литературы, с возможными включениями мистики. Наиболее яркий пример – сага о Гандамах. (http://www.world-art.ru/animation/animation.php?id=693) 2) Фэнтэзийный мир, который имеет точку сообщения с реальностью, как в сериале «Стальной Алхимик». Пространство для воинствующей фантазии не ограничено. (http://www.world-art.ru/animation/animation.php?id=7116) 3) Параллельная реальность. В качестве точки отсчета берется момент в истории, когда она могла бы пойти по другому сценарию. Например: что было бы с Японией, если бы она пошла не по пути вестернизации, а по собственной самобытной цивилизационной тропе? Или каким стал бы мир, если бы технический прогресс остановился на паровом двигателе? («Сакура: Война миров»). (http://www.world-art.ru/animation/animation.php?id=2606) 4) Смешанная реальность. Страны второго плана, как правило затушеваны, а в качестве главных действующих сил обозначены претенденты на мировую гегемонию США, СССР, Китай («Прочти или умри»). (http://www.world-art.ru/animation/animation.php?id=245) 5) Выдуманное, или частично выдуманное действие, происходящее в реальном историческом пространстве. ![]() Воздействие на подсознание Так, например, знаменитый сериал «Монстр» сюжетно выстраивается вокруг трагической судьбы судетских немцев, депортированных из Чехии в Германию после окончания Второй мировой войны. Действие разворачивается в 1970-1990-е годы в Праге, Дюссельдорфе, Мюнхене, Дрездене и маленьких городков Германии и Чехии, пейзажи которых воспроизведены детально, с большим знанием фактуры. Формально относящийся к жанру психологического триллера-детектива, «Monster» по существу вскрывает до сих пор неурегулированную проблему в отношениях двух стран. (http://www.kommersant.ru/doc.aspx?DocsID=127507) Как известно, в 1938 году Гитлер умело сыграл на национальных чувствах немцев, проживавших на территории стран, некогда входивших в состав Австро-Венгрии. Немецкое население восторженно приветствовало части Вермахта, вошедшие в Прагу после Мюнхенского соглашения. Однако расплата оказалась не менее страшной. После победы над нацистами три миллиона судетских немцев были изгнаны из Чехословакии и расселены в различных районах Германии и Австрии. «Исход» сопровождался многочисленными жертвами среди мирного населения, а освободившиеся территории были заселены чехами. Хотя большинство немцев осудило преступления нацизма, горечь от изгнания не стала от этого меньше. После войны всё это было загнано в подсознание, не было осознанно, переосмыслено, изжито. То, как действуют подобные «скелеты в шкафу» показано на примере судеб нескольких мальчиков, воспитывавшихся в некоем специальном детском доме №511, где психиатр с говорящей фамилией Бонапарта ставит над ними бесчеловечный эксперимент, призванный породить апокалиптического человека-зверя. Сериал предваряется цитатой из Откровения Иоанна Богослова «Кто подобен зверю сему?.. И кто может сразиться с ним?». Несмотря на большой хронометрах (74 серии), «Monster» смотрится на одном дыхании не только из-за напряжённой детективной интриги, но и благодаря реалистично выписанным персонажам второго плана. К ним относятся бывшие агенты спецслужб, немецкие и чешские полицейские, хирурги и психологи, университетские преподаватели, представители бизнес-элиты, журналисты, неонацисты, криминальные авторитеты, иммигранты из Турции и Вьетнама и даже… члены организации «Врачи без границ». В силу указанных причин сериал был с вниманием воспринят в Чехословакии и Германии. Сейчас американский режиссёр Джош Олсон снимает игровой фильм по мотивам «Монстра». (http://en.wikipedia.org/wiki/Josh_Olson) Примечательно, что главный герой – гениальный хирург-японец, практикующий в Германии, является практически единственным, лишенным какой-то психопатологии, в силу чего он может противостоять цепной психической реакции, спровоцированной экспериментом доктора Бонапарты. Подтекст здесь не требует комментариев. Большую сюжетную роль играют также детские сказки, которые читал Бонапарта детям, задействованным в эксперименте. «Многие ли задумывались о том, что сказки – это способ нейролингвистического программирования ребёнка? – пишет один из российских знатоков аниме. – Посредством метафор и символов легко донести до детского сознания, способного принять любую ересь за чистую монету, абсолютно любые мысли и идеи. Причём, именно в детстве смысловая нагрузка любой сказки записывается сразу в подсознание, как будто бы детский ум старательно расставляет галочки, в какой ситуации поступить так, а в какой – иначе». (http://www.world-art.ru/animation/comment_all.php?id=932&action=2) ![]() Искусство быстрого реагирования Итак, аниме предлагает молодому человеку бесчисленное множество вариантов глобального моделирования действительности. Это искусство можно назвать психологическим имплантантом, через который транслируется в массы определенная система ценностей. По степени оседания в памяти аниме (вместе с сопутствующими мангой, играми и т.д.) в разы превышает кинематограф, а тем более печатные жанры. Не говоря уже о несопоставимой стоимости аниме и cinema – отсутствуют затраты на мизансцены, актеров и спецэффекты. Было бы справедливо назвать аниме «искусством быстрого реагирования». Стилистика, похожая на граффити, делает этот язык предельно простым и своим для улицы; одновременно, идеологическая и ценностная начинка могут оставаться далеко не примитивными и тонко продуманными. Аниме иногда поражает богатым остроумием и юмором, с которым экранизации марвеловских комиксов не выдерживают никакого сравнения. Японские сериалы выходят с периодичностью одна серия в неделю. Они сопровождаются богатой антуражной шумихой в виде бонусов, аксессуаров, звуковых дорожек, футболок с главными героями. Производство аниме представляет из себя весьма доходный и разветвленный бизнес. Каждую серию на промежуточном этапе перехватывают т.н. «фансабберы» – те, кто переводит субтитры на английский. Сеть фансабберов рассеяна по США, Европе, Израилю, странам Балтии, а теперь и России (для приверженцев «незалэжности» появляются даже специальные украинские субтитры). Аниме – один из самых успешных примеров культурной экспансии Азиатско-Тихоокеанского мирового проекта. В мире еще не успели в достаточной степени оценить аниме как информационное оружие. Однако уже сейчас с большой долей достоверности можно утверждать, что популярность этого жанра будет только расти. Тем более, что внедрение новых изобразительных технологий в конечном итоге сделает его более кинематографичным, а значит более элитарным и более близким к первобразу, т.е. к традиционным жанрам японского театра (но, кабуки и другим). (http://ru.wikipedia.org/wiki/Ноо, http://ru.wikipedia.org/wiki/Кабуки) Роман Багдасаров, Артем Сериков 14/08/09 Источник http://www.win.ru/china/2273.phtml | |
|
| |
Настоящий материал самостоятельно опубликован в нашем мультиблоге пользователем gaal_dev на основании действующей редакции Пользовательского Соглашения.
Если вы считаете, что такая публикация нарушает ваши авторские и/или смежные права, вам необходимо сообщить об этом администрации сайта - как это сделать,
описано в том же Пользовательском Соглашении. Нарушение будет в кратчайшие сроки устранено, виновные наказаны.
| Всего комментариев: 1 | |




